Scritto da Gianluca Coeli | Articolo postato il 2013-09-14 13:23:38 | Tag sperimentazioni

LOGO: la programmazione come strumento per apprendere. Un'esperienza in didattica speciale

CONCLUSIONI
Tra le condizione interne di esercizio, ho in precedenza segnalato una caratteristica dell’alunn*, conseguenza del deficit, che le ostacola l’apprendimento: l’attenzione labile e la distraibilità.
Fin dal primo momento in cui abbiamo iniziato ad utilizzare il computer, l’atteggiamnto di *** è stato, si può dire per l’intera durata delle attività, attento, presente e partecipe.
Questo è sicuramente un primo aspetto positivo che caratterizza il processo di insegnamento/apprendimento mediato dalla macchina.
Mentre la normale attività, anche individualizzata, richiedeva ad *** un grande sforzo per seguire lettura, spiegazione, comprensione di un testo scritto, o per l’esecuzione materiale di un disegno, o per il tentativo di afferrare un’astrazione e ricondurla al concreto, attraverso il computer tutto sembra diventare più leggero: interviene sicuramente il fattore motivazionale a trasformare in interessante un’attività altrimenti noiosa e costosa dal punto di vista delle energie investite.

*** ha familiarizzato abbastanza velocemente con le istruzioni, ha in modo autonomo sperimentato cosa la tartaruga, seguendo le sue istruzioni, era in grado di fare. Il ruolo dell’insegnante si è ridotto al minimo: spiegazione iniziale di ogni nuova attività e nelle fasi di esecuzione dell’alunna semplice presenza incoraggiante.
Già in alcune occasioni, nel corso di normali attività scolastiche, sia in classe, come riportato da alcuni docenti, sia individualizzate, *** ha dimostrato di avere risorse per certi versi inaspettate e che l* stess* alunn* non sempre è in grado di riconoscere e quindi di mettere a frutto; nelle attività svolte con Logo, dopo poche sedute *** aveva già memorizzato i comandi più semplici ed era in grado di passare dalla procedura costruita come somma di microprocedure a quella più complessa.
L’alunn* ha dimostrato di avere più difficoltà a memorizzare le posizioni di lettere, numeri, simboli della tastiera del computer, cosa che necessita di abilità visuo-spaziali, rispetto alla comprensione dei necessari passaggi “logici” richiesti nella compilazione dei programmi.

Questi risultati, che avrebbero sicuramente necessità di essere approfonditi e rafforzati, sono il risultato concatenato degli aspetti motivazionali legati all’uso della macchina e delle caratteristiche specifiche di un ambiente di apprendimento come Logo.
La programmazione sperimentata dall’alunn* è diventata, seppur in maniera solo iniziale, strumento per apprendimenti significativi.

Attraverso l’utilizzo di questo software si ha la possibilità di assecondare/sviluppare i diversi stili cognitivi degli alunni, a maggior ragione se diversamente abili, invece che attestarsi su una concezione statica e universale dell’intelligenza come quella rappresentata dai modelli psicometrici (intelligenza =QI).

Il ragionamento formale logico matematico di cui *** sembra carente non è da considerare l’apice dello sviluppo cognitivo, ma, come proposto da Gardner, una delle intelligenze che caratterizza gli esseri umani, non l’unica e non quella da privilegiare rispetto ad altre.
La possibilità di partire dal concreto, dall’operativo – come avviene con Logo – piuttosto che dall’astratto, in situazioni di diversa abilità può risultare molto più utile, efficace, divertente, anche per arrivare, in un secondo momento, a sviluppare forme astratte di pensiero.

L’altro aspetto che però nel mio lavoro è rimasto completamente aperto riguarda la possibilità di utilizzare anche un programma come Logo in esperienze di cooperative learning: non solo per i vantaggi aggiuntivi derivanti dagli apprendimenti cooperativi ma anche come percorso per favorire l’integrazione. Esplorando le possibilità del software gli alunni svelano le proprie diversità e conoscono quelle degli altri, imparano non solo ad accettarle ma a farle fruttare nella comune attività.

BIBLIOGRAFIA
Zygmunt Bauman, Vite di scarto, 2005 Laterza.
Piero Boscolo, Psicologia dell’apprendimento scolastico. Aspetti cognitivi e motivazionali, 1997 UTET. Luciano De Giorgio, L’insegnante di sostegno nella Scuola Secondaria. Un esperto dell’integrazione, 2004 Studioemme Editore.
Howard Gardner, Forme mentis. Saggio sulla pluralità delle intelligenze, Feltrinelli.
Anita Gramigna, Marco Righetti, Multimedialità e società complessa. Questioni e problemi di Pedagogia sociale, 2001 FrancoAngeli.
Pierre Levy, L'intelligenza collettiva: per un'antropologia del Cyberspazio, 1994 U.E., Feltrinelli. Loredana Lupo, Tutti diversi, tutti uguali: verso una cultura scolastica dell’integrazione, 2004 Studioemme Editore.
Maria Teresa Mecchia, Il Logo: un linguaggio di programmazione per apprendere, dispensa con licenza GNU (Istituto Comprensivo “Dante Alighieri” Trieste).
Seymour Papert, I bambini e il computer, 1994 Rizzoli.
Marisa Pavone, Educare nelle diversità. Percorsi per la gestione dell’handicap nella scuola dell’autonomia, 2001 Editrice La Scuola.
Carlo Zaggia, Handicap e integrazione. Compendio di normativa scolastica e teoria della specializzazione, 2003 Libreria Editrice Universitaria Verona.

SITOGRAFIA
UCB Logo per Windows, Mac e Linux; “Computer Science Logo Style”
Versione aggiornata di MSWLogo (versione inglese) – link a molti siti web su Logo
Avviamento e sviluppo di progetti per ridurre l'handicap mediante l'informatica
Una guida completa (comandi, procedure, variabili, ecc.) a Berkeley LOGO



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Se le altre sezioni di questo progetto sono aperte, questa è la più aperta di tutte. Si parte dall'umile obiettivo di apprendere modalità di sperimentazione e ricerca in un ambito, quello della didattica e degli apprendimenti, che non può prescindere dall'attività sul campo.
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