Scritto da Gianluca Coeli | Articolo postato il 2013-09-14 13:23:38 | Tag sperimentazioni

LOGO: la programmazione come strumento per apprendere. Un'esperienza in didattica speciale

CAPITOLO 3
UNITÁ DIDATTICA

TITOLO DELL’UNITÀ DIDATTICAIl LOGO per l'astrazione e l'orientamento
PREREQUISITIL’alunn*:
-sa utilizzare, anche se superficialmente, il computer;
-sa leggere ed eseguire istruzioni scritte
FINALITÀ (intento didattico)La possibilità che Logo ha di poter scrivere in maniera estesa (passo passo) una procedura, per poi sintetizzare la stessa in un unico programma permette lo sviluppo di forme astratte di pensiero.
La tartaruga, inoltre, risponde alle esigenze di favorire l’acquisizione delle abilità di orientamento spaziale e di ricerca di proprietà delle figure geometriche, perché nel suo essere dinamica fa riferimento a sistemi relativi a se stessa
OBIETTIVIAttraverso la particolarità di questo linguaggio di programmazione:
-permettere la comprensione sequenziale/logica di una procedura, arrivando solo in un secondo momento a riassumerla in un unico programma
Attraverso comandi diretti alla tartaruga:
-orientare e muovere la tartaruga in modo da farle disegnare figure e percorsi;
-riconoscere figure aperte e chiuse
PROCEDURE DIDATTICHEL’alunn* ha a disposizione delle schede guida di cui dovrà seguire le indicazioni, digitando al computer i comandi per la tartaruga
MATERIALE DI LAVOROComputer, Logo, schede guida
SPAZILaboratorio di informatica (in realtà biblioteca)
ORGANIZZAZIONEAttività individualizzate (anche se sarebbe preferibile anche un lavoro di gruppo con la classe)
MISURAZIONE FORMATIVA (strumenti utilizzati per misurare gli apprendimenti durante il percorso didattico)L’insegnante può controllare la scheda guida; il Logo d’altra parte dà una verifica immediata e diretta, sullo schermo del computer, dell’esattezza della procedura eseguita dall’alunn*
TEMPI E SCANSIONE (in relazione agli obiettivi)Circa 12 sedute di 30 minuti ciascuna
VERIFICA (modalità)L’insegnante chiede di scrivere una procedura complessa dopo che la stessa è stata scomposta nelle sue parti logicamente costituenti
VALUTAZIONE FINALE (livelli di prestazione richiesti)L’insegnante chiede all'alunn* di riprodurre al computer un disegno stilizzato; di effettuare dei percorsi, colorare figure
VALUTAZIONE DELL’ESPERIENZA E LIVELLI DI PRESTAZIONE OTTENUTIL’esperienza per l’alunn* di diventare col*i che guida la tartaruga è molto motivante, l* abitua a descrivere con precisione e chiarezza quello che la tartaruga deve fare.
Logo permette all’alunn* di apprendere per tentativi, errori e autocorrezioni
CONDIZIONI E CONTESTO EDUCATIVO IN CUI SI È REALIZZATA L’ESPERIENZASarebbe stato utile fare precedere l’esperienza da attività di gioco (movimenti e rotazioni finalizzati a far sì che l’alunn* si identifichi con la tartaruga).
Chiaramente l’utilizzo di Logo non è esclusivamente legato ad una disciplina (la matematica). Le sue caratteristiche lo rendono utile per facilitare gli apprendimenti in generale

Ho considerato l’unità didattica come parte della programmazione di Matematica, pur avendo immediati collegamenti con TIC, ma anche con Educazione fisica e Disegno. D’altra parte, proprio per le motivazioni già esposte, essa assume un significato ed una funzione più complessivi, direttamente legati alla facilitazione dei processi di apprendimento in generale. Gli obiettivi sono quindi più di carattere formativo e disciplinare generale che disciplinare specifico.
***, per quanto riguarda Matematica, segue un programma ridotto e semplificato.

3.1 Unità didattica: primi passi con il Berkeley Logo – istruzioni fd, rt
Prima di iniziare le attività vere e proprie è necessario fare in modo che l’alunn* familiarizzi con Logo.
Ho quindi inizialmente introdotto *** all’utilizzo di Logo, sempre accompagnando la spiegazione dei principali comandi del software con la pratica su computer.

Lancio di Logo: è necessario prima aprire il terminale, dopodiché si digita logo e si presenta una delle due finestre principali , quella in cui si digitano i comandi che impartiscono le istruzioni alla tartaruga.
Dopo che si è digitato un primo comando, come può essere cs (cancella schermo), appare anche la finestra Logo screen (schermo), nera con tartaruga (triangolino isoscele al centro che punta verso l’alto; questa posizione viene chiamata home, tana) bianca. L’area nera è l’ambiente in cui si può muovere la tartaruga.

Ora faccio digitare a ***, da terminale, l’istruzione:
fd 100
e spiego che serve a far avanzare la tartaruga di 100 passi nella direzione determinata dal suo orientamento (in alto, o verso nord).
Per mettere in esecuzione faccio premere sul tasto Invio.
Sullo schermo vediamo la tartaruga muoversi e lasciare una traccia: abbiamo ottenuto un segmento verticale lungo 100 passi di tartaruga (100 pixel).
Faccio poi digitare
rt 90
istruzione che fa ruotare la tartaruga di 90° in senso orario (cambia solo l’orientamento, non la posizione).
*** digita nuovamente fd 100: la tartaruga, con il nuovo orientamento, avanza di 100 passi (verso est).
Proseguendo in questo modo, *** è riuscita a far disegnare alla tartaruga un quadrato.
Le istruzioni necessarie che ha impartito sono quindi le seguenti:
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90

Questo blocco di istruzioni rappresenta una descrizione operativa del quadrato. Per poter disegnare il quadrato quindi *** deve sapere quali proprietà caratterizzano questa figura geometrica: deve sapere che gli angoli sono tutti retti e che i lati sono tutti uguali.

È necessario fare attenzione al fatto che gli angoli di rotazione della tartaruga sono angoli esterni.
Faccio poi svolgere ad *** alcuni semplici esercizi in cui le chiedo di utilizzare i comandi riportati nella seguente tabella:

Comandi essenziali di LOGO
Significato del comandocosa digitareabbreviazione
Avantiforward + (valore)fd + (valore)
Ruota a destraright + (valore)rt + (valore)
Ruota a sinistraleft + (valore)lt + (valore)
Torna al centro dello schermo e in posizione nordhomehome
Indietroback + (valore)bk + (valore)
Mentre ti muovi non scriverepen uppu
Mentre ti muovi scrivipen downpd
Pulisci lo schermo e riporta la tartaruga in homeclean screencs
Imposta la tartaruga in modo che discegnipenpaintppt
Uscire da Logobyebye

Ad esempio:
-fai 200 passi avanti;
-descrivi un angolo di 30°, ecc.

3.2 Procedure “dal basso” e “dall’alto” - orientamento e astrazione
Accompagnandomi a schede guida, passo ora a richiamare l’attenzione di *** sulle istruzioni che nell’esercitazione precedente si ripetono con regolarità.
Introduco la possibilità di “far ricordare” al computer la sequenza di istruzioni che porta a disegnare un quadrato, basta scrivere il blocco di istruzioni tra due stringhe, la prima che inizia con to seguito dal nome che voglio dare alla procedura (in questo caso quadrato), l’ultima stringa è costituita dalla parola end:
to quadrato
fd 50
rt 90
fd 50
rt 90
fd 50
rt 90
fd 50
rt 90
end

Ora è sufficiente che *** digiti quadrato da terminale perché nello schermo compaia il quadrato.
Cancello ora questa procedura digitando erase “quadrato.
E faccio riscrivere ad *** la procedura tenendo conto dei comandi che si ripetono in maniera regolare:
to quadrato
repeat 4[fd 50 rt 90]
end

in questo modo, un’unica stringa di programma fa ripetere per quattro volte l’istruzione avanti di 50 passi e ruota di 90°.
Ora *** si può sbizzarrire a scrivere programmi per quadrato con dimensioni diverse e può arrivare praticamente da sola alla definizione delle istruzioni per far disegnare alla tartaruga un rettangolo:
to rettangolo
fd 50 rt 90
fd 80 rt 90
fd 50 rt 90
fd 80 rt 90
end


Riporto altre esercitazioni (sempre ricavate dalla tesi di specializzazione consultata), senza entrare nel dettaglio della loro elaborazione, la prima introduce il concetto di variabile, l’ultima è semplicemente un “gioco”, cioè l’utilizzo di una figura geometrica precedentemente costruita, il quadrato, per definirne una più complessa e piacevole alla vista:

to quadratovariabile :lato
repeat 4[fd :lato rt 90]
end

in questo caso, digitando poi da terminale quadratovariabile e un numero a scelta, l'alunn* ottiene un quadrato delle dimensioni scelte;

to triangolovariabile :lato
repeat 3[fd :lato rt 360/3]
end


to rosone
repeat 36[quadrato 100 rt 10]
end


3.3 Giocare con Logo – orientamento e angoli
Prima di far eseguire il gioco ad *** è necessario scrivere un programma che risulterà cosi semiaperto. Il programma che mi appresto a compilare deve essere salvato per poterlo riutilizzare in tempi successivi. Le operazioni di salvataggio files con Logo non sono propriamente semplici come nei programmi a finestre tipici delle piattaforme Windows. I comandi da impartire sono: save “nomedelfile. Con questo comando Logo salva i files nella cartella documenti del computer (è però sempre possibile salvare direttamente in cartelle scelte da noi).
Descrivo la procedura che sarà poi utilizzata da *** per giocare e imparare:
to mira
pu fd 200 lt 90 fd 200
label "Colpisci.quadrati.e.cerchi.digitando.un.angolo.e.fd.100
pu home
fd 180 lt 90 fd 100
label "dopo.ogni.tentativo.digita.home
pu home ppt
fd 100 bk 100
rt 30 pu fd 80 ppt
repeat 360[fd 1/15 rt 1]
pu home
rt 90 fd 80 ppt
repeat 4[fd 10 rt 90]
pu home
rt 140 fd 80 ppt
repeat 4[fd 15 rt 90]
pu home
rt 170 fd 80 ppt
repat 4[fd 10 rt 90]
pu home
rt 200 fd 80 ppt
repeat 360[fd 1/15 rt 1]
pu home
rt 270 fd 80 ppt
repeat 360[fd 1/15 rt 1]
pu home
rt 330 fd 80 ppt
repeat 4[fd 10 rt 90]
pu home ppt
end

Ciò che viene visualizzato nello schermo, quando *** lancia il programma mira è una specie di tiro a segno. Il gioco, infatti, consiste proprio nel colpire quadrati e cerchi che compaiono sullo schermo. Per far questo *** deve digitare rt e un valore che indica l'angolo e il comando fd seguito da un valore per la lunghezza.
Ad esempio, dopo che *** ha digitato:
rt 30
fd 100

la tartaruga si troverà oltre il primo cerchio sulla destra. L’angolo va bene ma non la distanza, *** può riportare la tartaruga in home e... aggiustare il tiro.

L’alunn*, in questo “gioco”, non ha assolutamente bisogno di aiuto da parte dell’insegnante, ma familiarizza con i concetti di angolo e di ampiezza per tentativi, errori, autocorrezioni.

Basta poi approfondire la conoscenza di questo linguaggio di programmazione per:
-colorare schermo e traccia lasciata dalla tartaruga;
-lavorare come se la tartaruga si muovesse su un diagramma cartesiano;
-progettare programmi più complessi utilizzando variabili e procedure ricorsive;
tutto ciò, assieme a immaginazione e fantasia, concorre a fare di Logo uno strumento estremamente utile e versatile nelle attività di didattica speciale, meglio se cooperative.

Pagina 4 di 5
Vai a pagina: 2 | 3 | 4 | 5 | ritorna a pagina 1

  • Plants: image 1 of 8
  • Plants: image 2 of 8
  • Plants: image 3 of 8
  • Plants: image 4 of 8

  • Plants: image 5 of 8
  • Plants: image 6 of 8
  • Plants: image 7 of 8
  • Plants: image 8 of 8


Se vuoi commentare (l'e-mail non viene resa pubblica)
Autore:

E-mail:

Testo:


conricerche/sperimentazioni

Se le altre sezioni di questo progetto sono aperte, questa è la più aperta di tutte. Si parte dall'umile obiettivo di apprendere modalità di sperimentazione e ricerca in un ambito, quello della didattica e degli apprendimenti, che non può prescindere dall'attività sul campo.
Per questo si raccoglieranno tracce, indirizzi, attività riguardandi la relazione insegnamento/ apprendimento utilizzabili da chiunque abbia il desiderio di vedere il proprio lavoro di docente diventare qualcosa di più di un lavoro.
Ma ciò che si ritiene più importante della conricerca riguarda gli aspetti sopramenzionati in relazione alla società: come è cambiata, come cambierà, come può cambiare. Il punto di vista che si propone sta già nel nome della sezione del progetto e rimanda ad una metodologia, la ricerca con quelli su cui si ricerca, il cui obiettivo, la conoscenza, è inseparabile dalla trasformazione (della scuola insieme alla società).