Scritto da Gianluca Coeli | Articolo postato il 2013-09-14 13:23:38 | Tag sperimentazioni

LOGO: la programmazione come strumento per apprendere. Un'esperienza in didattica speciale

Il testo che pubblico è la relazione finale del mio anno di formazione del periodo di prova come docente di sostegno. L'attività consisteva nella sperimentazione pratica di ciò che avevo letto nei testi che sono riportati in bibliografia. Non troverete quindi un'esperienza originale, caso mai l'idea di verificare personalmente ciò che fino a quel momento era stata letteratura, con l'obiettivo di introdurre questa metodologia (quando possibile) nella pratica di insegnamento/apprendimento quotidiana. Il testo risale all'anno scolastico 2005/2006, ma ne ho modificato e aggiornato alcune parti.

INTRODUZIONE
La scuola dove insegno è un Istituto Professionale dove, in una classe prima, studia l'alunn* ***.
*** presenta un disturbo evolutivo specifico della funzione motoria (esiti di cerebropatie). Le persone come l'alunn*, con disabilità motoria determinata da trauma subito alla nascita o dopo, presentano un danno al sistema nervoso centrale o periferico che provoca difficoltà nel controllo motorio, nel coordinare e pianificare l’attività motoria. Nell’alunn* le caratteristiche del movimento che ne derivano riguardano: riduzione in precisione; difficoltà a muovere alcune parti del corpo; riduzione in velocità; affaticamento; difficoltà di coordinazione oculo-manuale.
Alla disabilità motoria sono connessi altri danni: deficit cognitivi, danno sensoriale (visivo), problemi posturali e di posizionamento.
Dopo un periodo iniziale di osservazione, si è deciso, come Consiglio di Classe allargato ai famigliari e agli specialisti, di ricorrere ad una programmazione individualizzata, con tempi e attività differenziati. Il Piano Educativo Individualizzato è stato quindi strutturato sulla base delle esigenze specifiche, opportunamente testate, e prevede precise fasi di progressione e valutazione.
A partire da queste considerazioni decisi, anche su suggerimento della mia docente tutor (che era anche insegnante di sostegno e di TIC di ***), prof.ssa Loredana Lupo, e sulla traccia di una tesi di specializzazione da lei fornitami (di cui non posso ricordare titolo ed autrice, ma di cui sono ovviamente disponibile a riconoscere l'impronta), di programmare un’unità didattica per sviluppare apprendimenti generali utilizzando il computer, tenendo presente gli obiettivi specifici del Piano Educativo Personalizzato.

Ma, prima di tutto, perché utilizzare il computer?
Che il computer si sia oramai imposto come macchina presente in un’enorme molteplicità di situazioni, è oggi un dato di fatto. Siamo tutti, più o meno, in grado di utilizzare il computer, almeno nei suoi usi più semplici e immediati come scrivere un testo o navigare in internet.
Questa presenza diffusa quasi in tutte le case sta conducendo a mutazioni profonde. Bambini e ragazzi hanno stimoli, esperienze, approcci alle culture, modalità di apprendimento ben diverse da quelle di loro coetanei degli anni '80.
Usano internet per giocare, scaricare film e musica, trovare testi che li aiutino a risolvere un compito scolastico, informarsi su quasi tutto ciò che li può interessare (e anche su ciò che non li interessa, ma che si trovano costretti ad affrontare). Diversi sono anche i dispositivi con cui hanno familiarità, tutti molto versatili e multifunzionali: oltre al computer, smarphone, consolle, tablet.
Ma provandosi in queste molteplici attività che il computer permette, "apprendono la coordinazione senso motoria, si riappropriano dell’(...)oralità (scrive R. Maragliano nel suo saggio Tre ipertesti su multimedialità e formazione edito da Laterza: “stiamo celebrando, dentro i territori acustici dei media, dentro gli spazi dell’elettronica, il ritorno dell’oralità” [Citato in Anita Gramigna, Multimedialità e società complessa, 2001 FrancoAngeli]), (...) socializzano il pensiero ludico, strutturano le loro mappe conoscitive su di una organizzazione reticolare. (...) agiscono sulla realtà in modo virtuale, ossia attivando simbolizzazioni inedite attraverso l’utilizzo incrociato e simultaneo di diversi codici: iconico, alfabetico, cinesico, sonoro. E si divertono, perché ogni virtualizzazione del mondo nasconde un principio ludico, come a lungo ci hanno insegnato le favole (...) e giochi (...)"[Anita Gramigna, Multimedialità e società complessa, 2001, FrancoAngeli].
"(...) dentro questo nuovo ambiente formativo le strategie di pensiero seguono percorsi in parte inediti (...), secondo una logica rinnovata. Non più gerarchica e verticale, né verticistica, bensì reticolare e costruzionista. Non migliore né peggiore, diversa e quindi interessante perché offre strumenti nuovi che, accostati a quelli tradizionali, amplificano gli orizzonti contenutistici e strumentali della nostra intelligenza” [Anita Gramigna, Op. cit.].

Il computer – se usato in maniera non tecnocentrica ma secondo un approccio costruzionista - è uno strumento che ci costringe, dentro il processo di insegnamento/apprendimento, a spostare l’asse dall’insegnante allo studente, è il protagonismo di quest’ultimo nella costruzione delle conoscenze e dei saperi che viene ad essere amplificato. Ci costringe anche a cambiare l’epistemologia dei saperi e degli apprendimenti: saperi non più organizzati in maniera piramidale bensì modularizzati, strutturati in maniera reticolare; non più apprendere per usare ma usare per apprendere.
La tensione conoscitiva, ovviamente opportunamente guidata, può finalmente nutrirsi dell’irrazionalità, della soggettività e dell’emozione, tutti aspetti trascurati dalle consolidate tradizioni gnoseologiche [cfr. A. Gramigna, Op. cit.].
In particolare in didattica speciale, il valore dell’utilizzo di uno strumento come il computer aumenta.
Le nuove tecnologie possono svolgere un ruolo fondamentale nella riduzione dell'handicap da un punto di vista didattico: strumenti che permettono di comunicare a distanza e di scambiarsi documenti per la riduzione dell'handicap motorio, programmi di riconoscimento vocale per la riduzione dell'handicap visivo e ancora software didattici per la riduzione degli effetti del ritardo mentale sull'apprendimento, ecc.
Su cosa agisce in questi casi il computer?
Elenco semplicemente alcuni aspetti che saranno oggetto di approfondimento nelle pagine che seguono:
-motivazione intrinseca (cioè “pulita”, computer come strumento per incanalare energia motivazionale verso apprendimenti rilevanti);
-programmazione a “misura” di alunno;
-flessibilità e individualizzazione.
Ma c’è un aspetto, dell’uso del computer, che mi ha particolarmente interessato e stimolato: ed è il suo poter essere mediatore di apprendimenti per scoperta, quindi significativi.
Da questo punto di vista, il software che ho deciso di utilizzare, Berkeley Logo, è tutto fuorché un ambiente di tipo stimolo-risposta-rinforzo, e tutto può produrre fuorché degli apprendimenti meccanici.
Quando l’alunn* vuole insegnare alla tartaruga (l’oggetto che compare sullo schermo del programma e che si muove lasciando traccia dei suoi movimenti in base ai comandi che gli vengono impartiti) certi percorsi, deve scoprire le regole, per esempio geometriche, che li governano, deve costruire da sol* il suo itinerario di conoscenza.

Il computer è uno strumento che permette oggi agli studenti con disabilità motoria (ma anche con altre tipologie di deficit) di effettuare pressoché qualunque attività prevista in ambito scolastico, in modo sempre più autonomo.
Sarebbe necessario valutare attentamente le esigenze e le capacità di ciascuno studente per individuare la soluzione più efficace, che comprenda la scelta del dispositivo di accesso al computer, del software e del posizionamento di fronte allo strumento.

Prima di introdurre la parte più propriamente pratica dell’esperienza (condotta soprattutto nel periodo che va da gennaio a maggio 2006) prendo in considerazione gli aspetti che precedono e concorrono all’elaborazione di una unità didattica: l’analisi delle condizioni esterne ed interne di esercizio.
Successivamente descrivo brevemente le caratteristiche del software e motivo la scelta di Logo.

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conricerche/sperimentazioni

Se le altre sezioni di questo progetto sono aperte, questa è la più aperta di tutte. Si parte dall'umile obiettivo di apprendere modalità di sperimentazione e ricerca in un ambito, quello della didattica e degli apprendimenti, che non può prescindere dall'attività sul campo.
Per questo si raccoglieranno tracce, indirizzi, attività riguardandi la relazione insegnamento/ apprendimento utilizzabili da chiunque abbia il desiderio di vedere il proprio lavoro di docente diventare qualcosa di più di un lavoro.
Ma ciò che si ritiene più importante della conricerca riguarda gli aspetti sopramenzionati in relazione alla società: come è cambiata, come cambierà, come può cambiare. Il punto di vista che si propone sta già nel nome della sezione del progetto e rimanda ad una metodologia, la ricerca con quelli su cui si ricerca, il cui obiettivo, la conoscenza, è inseparabile dalla trasformazione (della scuola insieme alla società).